概要: Love Tangle | Shall We Date?は2015年にアプリストアにリリースされて以降、情熱的な恋愛シミュレーションゲーム好きのユーザーの間で長年にわたり人気のアプリです。自分自身が主人公となり、恋愛対象となる魅力的な男性キャストとの物語は、初めからプレイヤーの興味を惹きつけるように作られていて、世界中のユーザーがこのゲームにハマっています。恋愛シミュレーションアプリはニッチな市場のように思うかもしれませんが、NTT Solmare社のような経験豊富なパブリッシャーは、常に斬新なコンテンツを求める貪欲なユーザーが少なからず存在することを心得ています。NTT Solmare社は小説のような物語調で展開していくレベルの高いコンテンツを提供し続けたことで、この市場でビジネスを成功させました。

評判: Love Tangle | Shall We Date?がリリースされ3年経った現在においても、この小説を読んでいくかのようなゲーム性と革新的なアプローチのおかげで、恋愛シミュレーションゲームの中でも人気なタイトルとなっています。あるユーザーが、「これまで読んだキャラクターのストーリーは全て自分の心に響いた」と評価しています。ゲームのキャラクターとストーリーラインが巧みに作られており、根強く熱心にプレイするユーザーにとって非常に魅力的になっています。グローバルでもトップレベルの作品力と強力な物語性により、Love Tangleはアプリストアのアドベンチャー&シミュレーションカテゴリーにおいて常にランキング上位にいます。

ゲーム性: 自分自身が主人公になり、真実の愛とパートナーを探しつつ、科学者やアイドルなどのキャラクターと恋愛を楽しむという遊び心あふれるゲームになっています。アプリストアから無料でダウンロードでき、友達を招待することもできます。選択する男性キャラクターにより、展開するエピソードとエンディングが異なり、ユーザー自身が次の行動を選択することで、主人公である自分を恋愛小説の中に迷い込ませるような感覚を体験できます。次のアクションを自分自身で選べるだけでなく、アバターをドレスアップさせたり、ガチャを引く、料理を行うミニゲームなどでアイテムをゲットすることもできます。

マネタイズ: Love Tangleは複数のゲーム内仮想通貨が用意されています。毎日ログインしたりガチャを引いたりすることでプレミアム通貨であるダイアモンドを手に入れることができたり、Pop ‘N Sweetカフェで料理したり、スキルを開発したり、ドレスや魔法のお料理アイテムなどを手に入れたりすることができます。ストーリーを読み進めるのにチケットが必要で、一定の時間が経ちチケットが無料で付与されるのを待つか、課金をして購入することができます。また、Tapjoyのオファーウォールを通して、プレミアムアイテムを購入するためのダイアモンドを手に入れることもできます。

まとめ: Love Tangle | Shall We Date?は多くの課金ユーザーを抱え、恋愛シミュレーションゲームの中でも大成功したタイトルです。ユーザーを魅了するゲームシステムとストーリーで、長年の間ファンを楽しませてくれています。どんどん先を読み進めたくなるほど夢のようでカラフルな世界へと導き、ドキドキを味あわせてくれる世界がスマホという小さな世界にあります。

8月頭にTapjoyにアプリパブリッシャーをご招待し納涼祭を開催しました!もともとはいつもお世話になっている方々をお招きして、ざっくばらんな会にしようと思っていましたが、複数社からこんな話を聞きたい!とリクエストを頂き、急遽、ふんどしパレードさんとMagicAntさんに、アプリ紹介をして頂きました。とってもラフな会だったため、途中で普段だったら聞けないし、公開できないような情報もぽんぽん出して頂き><

とーっても面白い内容だったため、せっかくだったら今回参加できなかったみなにも内容をご紹介しようと、文字起こししました!諸事情によりカットせざるを得なかった内容や、ところどころ”ぴー”を入れさせて頂いていますが、ここは想像しながら読んでくださいwww

ブログは3回に分けてご紹介します。1回目はふんどしパレードの北迫さん、山田さんより「LTVを上げる施策は?」をメインテーマにお話頂きました。※以下敬称略

ふんどしパレード北迫(以下北迫):まず会社の紹介をさせていただきます!2015年12月に設立をして社員は2名でやっています。これからもずっと2名でやっていくつもりです!これまでに「君の目的はボクを殺すこと」というカジュアルゲームアプリと、その続編になる「君の目的はボクを殺すこと3」というタップゲーをリリースしてきました。

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Tapjoy野地(以下野地):早速質問してもいいですか?「君の目的はボクを殺すこと2」はリリースされていないのですか?

北迫:聞いちゃいます?

野地:資料に書き忘れたのかな?と思ったのですが…

北迫:ネタ的なことを話すと、普通に「君の目的はボクを殺すこと2」を作っても面白くないなって2人で話したんですよ。なんか2人ともひねくれているので、続編作るなら2じゃないぞと考えた時に2を飛ばして3にしようと決めました。

野地:その発想はなかなかないですよね。

北迫:一応「君の目的はボクを殺すこと3」のストーリーで「実は2はあったんだよ」みたいなストーリー内容になっていて、何かしらの理由で2が無くなったみたいなストーリーになっています。

オーディエンス:ユーザーは困惑しなかったのですか?

北迫:たまに「君の目的はボクを殺すこと2」はどこにあるの?とか、逆に俺「君の目的はボクを殺すこと2」やったことあるよとかユーザーがいましたね。でも今は「君の目的はボクを殺すこと3」が続編だとユーザーも分かってくれていますね。

野地:次にお2人のご紹介をして頂いてもいいですか?

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北迫:自分の自己紹介ですが、主にデザインを担当しています。プランニングに関しては二人とも元々ゲームのプランナーだったので二人でゲームのプランニングを担当しています。自分がデザインで、山田くんがプログラムをやっています。

野地:早速「君の目的は僕を殺すこと3」の売上構成の話をお伺いできたらなと思います。

グラフを見てわかる通り、このアプリの売上構成は広告マネタイズと課金売上で2つの収益柱がある、いわゆるハイブリット型のアプリですよね。その中で広告マネタイズに関してお伺いしたいのですが、例えばメディエーションでadmobとかmopubとかを入れている会社多いかと思いますが、自社でやられている理由はありますか?

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ふんどしパレード山田(以下山田):メディエーションを入れるのに苦労するイメージがあるので、それであれば自社サーバーを使用して自動で変えられる感じでいいやという考えですね。

野地:自社での運用は大変じゃないですか?

山田:そんなに頻繁には変えてないですね。

オーディエンス:開発は自分でやられたのですか?

山田:そうですね。はい。

オーディエンス:それは自前で管理されているのですか?

山田:そうですね。自社のサーバーでファースト、セカンドを決めています。

野地:僕が見ていて気になるのが、広告マネタイズが約40%の売上比率を持っていると思いますが、広告での収益性を高くする施策は何かされていますか?

山田:動画に報酬をつけるのは皆やっているとは思いますが、インターステシャルにも報酬をつけています。

野地:例えばどういったものでしょうか?

山田:ゲームをやっているとチラシの形をしたオブジェクトが落ちてきて、タップをするとインターステシャル広告が表示されて、それを閉じるとゲーム内の報酬がチラシから出てくる仕組みになっています。広告が嫌われないようにユーザーが能動的に見てくれるようにしています。

オーディエンス:動画にしなかったのは重さ的な理由ですか?それとも報酬的に動画は見るほどじゃないけどインステはだったらいいかと思わせる報酬設計にされているのですか?

山田:そうですね。動画でも同じようなことをやっていて、動画はもっと報酬が大きいという感じです。

オーディエンス:リワードインターステシャルのチラシを落とすタイミングにもユーザーの広告収益を最大化させる意図はあるのですか?

山田:リワード動画とインターステシャル動画の両方が同時に落ちないようにしているのと、プレイ時間が一定の時間を経過するごとにユーザーにリワード広告を見せるような仕掛けにしていますね。

野地:広告収益を高めるために案出しみたいなことはしていますか?

山田:広告に関しては最初に入れてからあんまり変えてないですね。どちらかというと運用のコストは課金の施策にあてていますね。

野地:お時間も終わりに近づいてきたので最後に何か質問ある方はいますか?

オーディエンス:ARPPUよりはLTVを気にしている感じですか?

北迫:そうですね。LTVに関しては動画広告を出稿する上でCPIと比較する必要があるのと、赤字ラインを把握しなければいけないのでLTVは見ていますね。むしろLTVとアプリの継続率しか見ていないですね。2人しか居ないので、そこにコストかけてもパフォーマンスが2倍になるならやるけど1.1倍-1.2倍にしかならないのであれば、何かコンテンツを作った方が効率が良いと思ってます。

オーディエンス:じゃあそこを最適化する人が入社しればその人の給料はそれだけで賄えるぐらいですか?

北迫:ザルだと思うので、そうだと思うのですけどね。

オーディエンス:ありがとうございます。結構出稿されていると思うのですが多い時で月おいくら万円ぐらい出稿されていましたか?

北迫:多い時でいいですか?今は減っているのですが自分の記憶だと多い時でXXXX万円ぐらい…ですかね。

オーディエンス:CPIは…?

北迫:責めますね!

オーディエンス:参考までに!

北迫:言っちゃう?

山田:どうぞ!

北迫: XXX円を目安にしていますね。上げてもいいんですけど分からなくて、かと言ってテストするのも大変でリスクも高いし、なのでCPIをXXX円と決めてそれを指標に全部合わせています。

野地:ちょうど25分経ちましたのでここでふんどしパレードさんのセッションを終えさせて頂きます。みなさま、北迫さん、山田さんに今一度大きな拍手をお願いいたします。ありがとうございました。

MagicAntのSenior UA Manager,児島史幸さんにプロモーションロジック、動画リワードがMagicAntのビジネスにもたらす影響、アメリカと日本のマーケットの違いをお伺いしました。

Tapjoy: 児島さん、あなたの自己紹介とMagicAntでの役割を教えてください。

Fumiyuki Kojima: 大学を卒業後、プロモーターとして、「Foreign exchange(外国為替証拠金取引)」の会社で新規口座開設のUA(ユーザー獲得)の仕事を行い、その後アプリの世界に入りました。MagicAntでは、シニアUAマネージャーとして、アプリの新規ユーザー獲得を行っています。業界は違えど、約10年程UAの仕事をしていることになります。

TJ: 大学での経験は今の仕事においてどう影響を与えてますか?

FK: 大学時代は少し特殊で、音楽大学でPCを使った楽曲制作、作曲を学んでおり、楽器など全体のバランスを見る部分が今の仕事に影響を与えているかと思います。趣味で株などへの投資も行っているのですが、株の値動きやプロモーションのタイミングなど感覚的に予測しているのかもしれません笑

TJ: MagicAntが他社と大きく違う点、誇れる点を教えてください。

FK: MagicAntはカジュアルゲームに特化したアプリ会社であり、性別・年齢関係なく、誰でも遊べるゲームを作っている点が、ソーシャルゲームが多い日本のアプリパブリッシャーとは異なる点です。MagicAntのアプリは、「誰でも遊べる」ことをテーマしており、代表的な一筆書きシリーズ「1LINE」ではアメリカを始め、多くの国でストアランキング1位を取得するなど、世界中のユーザーに遊ばれていることが誇りです。言語に依存しない、視覚的に操作性が理解できるゲームを作ることで、世界中の誰でも遊べるゲームアプリを作っています。また、MagicAntは、「残業なし」「週3回のリモートワーク」を取り入れています。こうした取り組みにより時間に対する意識が鋭敏になり、効率よく仕事ができる反面、プライベートも充実する非常に働きやすい環境にあります。

TJ:どうやってパズルゲームジャンルで現在のポジションを確立しましたか?

FK: 初めに「Fits」を日本市場で展開し、このアプリももちろん広告でマネタイズしていたアプリだったのですが、収益性が高かったんです。これをきっかけに、もっとアクティブユーザーを増やせれば売上を最大化できるのではないかと、プロモーションのロジックを確立させました。Fitsでの経験を元に「1LINE」、「Fill」というタイトルをまずは日本、そしてグローバルでも展開していきました。

TJ:そのプロモーションロジックを具体的に教えていただけますか?

FK: プロモーションロジックはシンプルに「1インストールあたりの収益(LTV) > 1インストールあたりの獲得単価(eCPI*)」で運用しています。出稿単価は、アプリのLTVとプロモーション効果による自然流入の割合など、様々な要素を計算して決めています。例えば、アプリのLTVが50円、広告経由の1インストールに対して、オーガニックインストールが1だった場合、「LTV50円×2=100円」で広告経由1インストールのLTVは100円となり、CPIは100円未満であればOK、という判断を行っています。

これらの数値は国毎に異なってくるため、国別に計算を行って適切なCPIを設定しており、LTV > ユーザー獲得単価となっている限りは、プロモーションを強めます。また、予算のほとんどは動画広告に使っており、ASO(App Store Optimization)は特に行っていません。ASOは確定的なものではなく、いつロジックが変わるか分からないので、だったらプロモーションロジックをしっかり立てたほうが良いという考えです。*eCPI:プロモーション効果で増える「自然流入」も含めたCPI

TJ: 日本のディベロッパーとして、USマーケットに参入する点で何か難しかった点はありますか?また、他のアジア系ディベロッパーに対して北米やヨーロッパなどのユーザーを獲得するアドバイスはありますか?

FK: 難しかった点は、USマーケットは未知の市場だったため、どれくらいのLTVが出るかが想定できなかったところです。北米やヨーロッパでも同様ですが、各国でどれくらいのLTVが出るか、アプリがそのエリアの人に受け入れられるかなどもあるため、まずは小さくても広告配信を行うべきです。各国のデータを取得し、その上でどの国で広告配信を行っていくかの優先順位を明確にすることが大切です。

TJ: UAにおいて日本とアメリカで何か大きな違いはありますか?

FK: プロモーションロジック自体は全く同じものを当てはめています。
ただ、日本と比べるとアメリカは市場規模が大きいため、かなりのインストールボリュームが見込めるという点があります。USランキングで1位を取った時は、iOSで日に15-16万の新規ユーザーの獲得ができていました。日本とはボリュームが全然違うため、売上を最大化するための1つの要素であるアクティブユーザーの最大化という点ではUSのマーケットは外せません。
MagicAntのアプリがシンプルなものだからというのもあるかと思いますが、効果の良い動画のクリエイティブの違いはほとんどなさそうです。

TJ: アメリカ系ディベロッパーが日本で勝負する際、何か日本やアジアでのUAについてアドバイスはありますか?

FK: 日本はソーシャルゲームが多いため、LTVが低いカジュアルゲームの場合、出稿単価競争で勝つことが困難です。そのため、いかにCVRの高いクリエイティブを作成するかが肝となってきます。

TJ: 動画リワード広告はUAにおいてMagicAntに対してどういった影響を与えてますか?またユーザーの質はどうですか?

FK: MagicAntのようなシンプルなパズルゲームの場合は、動画は欠かせません。これまでのバナーだと静止画の中でどんなゲームなのかを伝えるのが難しく、ゲームの内容についての誤解が継続率に影響を与えます。一方、動画は視覚的にどんなゲームなのかを広告クリエイティブの中で伝えることができるので、ユーザーにとってイメージと実際のギャップが少なく、結果的にリテンションレート(RR)が高く、LTVも高くなります。

TJ: 常に気にされているKPIはなんでしょう?

FK: 常に注視しているのは、LTVとeCPIです。MagicAntのアプリはカジュアルゲームが中心のため、広告による収益がメインとなります。より低い単価で高いLTVを獲得するため、これら2つに付随する部分の改善を常に行っています。LTVではRRやARPDAUを高めること、eCPIではクリエイティブのCVRが高くなれば、低い獲得単価でも多くのインプレッションが期待できるため、CVRを高めること、などが中心になります。

TJ: Tapjoyと仕事をしていて、よかったなと思っている点、Tapjoyのマネタイズについて(ご担当ではないことは承知です)、今後期待すること

FK: 最も良い点として考えいるのは、MagicAntのアプリをしっかりと理解してくれており、アプリを伸ばすためにグローバル視点からのアドバイスをいただける点がこちらとしてもありがたいです。TapjoyさんのSDKを実装し広告マネタイズも行っているのですが、良い収益が出ている国では、世界配信しているMagicAntにとってはLTVが上がり、そこで得た収益を広告出稿に回してプロモーションを強化できるという良いサイクルが実現できています。今後もどんどん配信面を増やしていただき、Tapjoy経由でのインストールをさらに増やしていけることを期待しています。

TJ: 広告収益の高い国を教えてもらえますか?

FK: 収益のTOP3は、日本、US、イギリスです。意外に伸びた国は、最近では「Fill」で韓国、台湾です。これは感覚値になるのですが、特に韓国では国民性として頭脳系パズルなど、”頭がよくなる”要素ののもが刺さりやすいのではないかと思います。また、韓国ではBitMangoさんが有名で、こういったアプリへの素養やトレンドがすでにあったためかと思っています。

TJ: ・グローバル展開でカジュアルゲームをリリースされていらっしゃいますが、今後の御社の展開について教えてください。

FK: 今後は全タイトルをグローバルに配信して、世界中でどこでも、みんなに、遊んでもらいたいと思います。

児島さんありがとうございました! Tapjoy Blogには他にもたくさんのインサイトがあるので見てみてください。

6月に京都、大阪、神戸の三都で行われた、ad:tech 関西2018の”スマホ時代の動画活用”のセッションで、弊社の伊藤がスピーカーとして登壇させていただきました。動画広告について、クリエイティブや広告配信のKPIをメインにセッションが展開されました。その中から一部を抜粋して以下ご紹介します。

モデレーター: Cyber Bull社 中田大樹氏
スピーカー: PROOX社 塩口哲平氏、Tapjoy 伊藤真理絵

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(中田)アプリに広告配信ができる面をTapjoyさんでお持ちということですが、アプリ面ってどういうところですか?

(伊藤)ゲームや漫画のアプリが多いです。電車とか乗ってる時とかですとYouTubeみたりSNSみたり、もしくはゲームをやっていることが多いと思います。そのゲームのアプリに広告を出すことができるのがTapjoyです。

(中田)Tapjoyさんはサンフランシスコ発の企業だと思うのですが、僕もアメリカに行ったことがあるんですが、アメリカだと地下鉄に乗ってもスマホで音出してゲームやってるとか、動画とかも音出しでやるっていうことが習慣としてあるように思うのですが、アメリカはe-sportsなどがあるようにゲームをやる文化、ゲーム自体の社会的な立ち位置が日本とかなり違うかと思います。

(伊藤)ただ、案外日本人もやっていて、日本の場合は電車移動が多いのでコンテンツに触れる時間がしっかりあるのでUSと比べても変わらない、もしかしたらそれ以上みんなコンテンツやゲームアプリに触れているんじゃないかと思います。

(中田)なるほど。ただメディアプランニングをする際にも、広告主からもYouTubeがファーストチョイスにあって、そのあとSNS、そのあとにアプリ面っていう優先順位に日本国だとなってしまっているけど、なぜそうなっているんですかね?

(伊藤) 多くの方々が”どうやって広告が出るのか”の想像ができてないのが一つあるかと思います。あと買い付ける方法がわからないのがあるかと思います。例えばFacebookとかはみなさんFacebookを使っているのでFacebookに広告を出すイメージがつくかと。ただゲームって無数にあるので1つ1つに買い付けを行うのは物理的に無理なのでアドネットワークを通して買い付けをするんですね。ただ、無数にあるアドネットワークの中から、どこに流せばいいかを知らないのではないかと。

(中田) impの価値を話をしたいのですが、動画枠って音ありと音なしの面に、大きく分けれると思っていて、YouTubeって基本的には広告接触する際に音が入ってますよね、ただSNSやアプリ面って音なしが多いって思うんですがそれってどう思いますか?

(伊藤)アプリの種類によるかと思います。例えば、マンガとかだと音なしですが、サバイバルゲームで相手を倒していくような、ここ最近日本でも大ヒットしている荒野行動などは足音を聞きながらやるので音あり。なのでクリエイティブ面でもこう言った状況に合わせるために、音ありとなしの複数のものを用意するのが必要かと思います。

(中田)音ありのImpと音なしのimpだとブランドリフトの観点で例えば人の心に響くなどの価値が全然違うと思いますがどうですか?

(伊藤)どちらが良いというよりかは、クリエイティブの作り次第だと思います。例えば電車に乗ってYouTubeを見ていて、乗り換えの時ってモバイルをカバンにしまって、イヤホンでコンテンツを楽しみながら移動している人もいるかと思うんですね。その時はどれだけ綺麗な映像でも見えてないし音がない限り伝わらないので、シーン想定毎に作っていくべきかなーと。

(中田)なるほど、シーンに合わせてクリエイティブの最適化を行っていくべきだと。

(伊藤)そうですね、それでいうとクリエイティブの最適化もテクノロジーで解決できるのかなと思っていて、複数の動画を入稿してもらって、ユーザー毎にクリエイティブを出し分けるようなテクノロジーが主流になってくると思います。なので、そう言ったテクノロジーを使いながら最適化していければいいんじゃないかと。

(中田)確かに。アプリ面だけではなくって、クリエイティブの自動化ってどこまで進むかと思いますか?

(塩口)過去やったことがあるのがクリエイティブの良し悪しを図るためにパネル調査を行ったんです、ただこれって顕在層に対しての調査であって、潜在的にそのクリエイティブをどう思っているのかの調査を表情分析をするツールを使って行ったことがあるんです。表情のビッグデータを取って行って、例えば人の口角が上がるとこのクリエイティブはポジティブなんだなと。こういったものはすでに始まっているのでこういったデータがたまっていけばクリエイティブの自動化や最適化は自ずとできるようになっていくかと思います。

(伊藤)アプリに配信している広告の最適化に関してお話しすると、アプリ内配信する広告の場合だと、どこのネットワークであっても同じID、iOSだとIDFA、AndroidだとGAIDというものを使って1ユーザーを横断的に管理、特定しているんですね。それベースに、どのアプリで遊んでいるか、時間帯、起動回数、端末情報など、さまざまなデータを掛け合わせて最適化していくのは、ここ1年経たずに可能になるかと思います。

(中田)企画を考えるのは人であることは変わらなくて、デジタルコンテンツの消費量は今後もどんどん増えていくかと思います。この制作側も変わらなくてはいけないと思っていて、スピード感に対応するために実写ではなくCGなどを使うって事も可能かと。実際の撮影の場とCGを組み合わせてクリエイティブを作るっていう話です。映像制作ってコストがかなりかかるので、制作側のデジタル化もあるかと思います。

(塩口)制作側のボトルネックって、コストがかかりすぎている点でクリエイティブの分析が一切出来ない状況で、どうしても制作サイドが作品作りになってしまうので、こう言った環境であれば高速でPDCAを回すためにもこういったのはいいと思います。

(中田)KPIの話をしたいのですが、現場ではまだまだ完全視聴率とか、視聴単価とかがKPIになっていることが多いと思うのですが、KPIって完全視聴率でいいと思いますか?

(塩口)より多くの人により長く接触してもらって、より深くファンになってもらうのが大切だと思っていて、そうなった時にリーチ数と接触時間とエンゲージメント、フォロワー数がKPIになるかと。特にポイントはリーチ数でいかにメディアごとの重複をカットできるかが重要で、フリークエンシーの設定の仕方も肝になるかと思ってます。

(中田)基本的には同意でまずはビジネスKPIから逆算することで売り上げに繋げられると思ってます。プロモKPIと媒体運用KPIを二つ置いていて、プロモKPIはビジネスKPIのような、例えば”売り上げ105%あげる”ためには“何世帯に買ってもらえればいいのか?”などを逆算して広告費投下量などを考えていて、これらを最大化するために運用KPIがあると思っています。先ほど塩口さんがおっしゃっているのはこれにあたると思います。プロモーションの度合いと実店舗での売り上げの相関性を見ながらプロモーションを行ってます。

(伊藤)アプリに関しては視聴完了で課金が発生するタイプが多くて、かつリワード動画、動画視聴完了でゲームの体力回復とか漫画1話先読みなどですと視聴完了率が90%近くでるのでそこをKPIにする必要がなくてCTRなどを見ていて、そこからのCPCがいくらか、また態度変容なども見ているケースが多いです。

(中田)動画を使うときのKPIやPDCA、クリエイティブの話をしてきましたが、最後に動画マーケットの今後について広い視点から話をしたいのですが、今後どうなっていくか、どうしていかないといけないかってどう思いますか?

(塩口)前提として動画が浸透しきってないという課題がある思います。メーカーでも金融でもまだ動画広告をやったことない企業もあると思います。2つあると思っていて、1つ目が動画のKPIをちゃんと緻密に設定できる情報を入れるというのと、もう1つは制作側が大量に作れるような体制を作っていく必要があると思います。

(伊藤)マーケットの今後ではないかもしれないですが、クライアント側もどういう面があるのか?どういうタッチポイントがあるのか?そしてそこにユーザーがどう触れているのかを理解した上でメディアを選定していくべきだなだと思います。今日はあまり話せませんでしたが、そこを怠るとアドフラウに相当やられると思っています。
私たちアドテクなので結構すごいことやっている人たちを現場で体験してきました。特にやばいのが動画をインプレッションで買い付けている場合、半分ぐらいはボットにやられているかもしれないです。払っている半分の広告費が悪い人たちに流れて行っているかもしれない。もし皆さんが今動画広告を配信されているのであればどういうところに出ていて、それがWebなのかアプリなのかとかをちゃんとやらないと、これはアドフラウドとはちょっと違いますが、この前あった漫画村のようなことも起きてしまうのでその把握は必要だと思います。

(中田)全体のリーチを最大化していこうという前提では、デジタルはリーチが全然取れなくてまだまだと思っているんですけど、YouTubeとかソーシャルだけじゃなくアプリ面をどう使うかの議論は今後はもっと出てくると思っています。その時はアプリ面やゲーム面やデバイス面ごとにどうクリエイティブを考えてどうPDCAを回していくかの議論になっていくかもしれないですね。

(伊藤)その場合、スピード感重要ですね。

(中田)スピード感ね。
ちなみにアプリ面でどれくらい高速でPDCAを回していけばいいですか?

(伊藤)現在クリエイティブは1週間に5本ぐらい入ってきていることが多いですかね。そこでCVRが高いものを残してあとは切っていきます。

(中田)Webは運用の概念があってクリエイティブのPDCAを回していかないと効果が取れない、配信が出ない世界になってきている。マスだと至福の1本を作るみたいな感覚がまだまだあると思っていて、デジタルで戦うにはその感覚を切り捨てる必要があると思っています。広告主も代理店もだけど、制作側が変わっていかないと思っています。

(塩口)クライアントニーズもそこに変わってきていますよね。

(中田)クリエイティブの話で言うと、制作現場はアナログでやっていることが多いけど、制作環境とかクリエーターの意識を変えて、デジタルに合ったいいクリエイティブを作るようにしていかなきゃだなと思っています。

マスとデジタルをミックスしていく時代にになっていっていく中でも、動画フォーマットがメインになってくると思っています。その中で、どう動画広告の戦略を取っていくか、どういうKPI設定、業種だったり顧客によって違うけど、しっかり向き合ってやっていかないとなかなか効果が出ない状況になっていると思います。このセッションを通して、みなさんのプロモーション活動に活かして頂ければと思います。