8月頭にTapjoyにアプリパブリッシャーをご招待し納涼祭を開催しました!もともとはいつもお世話になっている方々をお招きして、ざっくばらんな会にしようと思っていましたが、複数社からこんな話を聞きたい!とリクエストを頂き、急遽、ふんどしパレードさんとMagicAntさんに、アプリ紹介をして頂きました。とってもラフな会だったため、途中で普段だったら聞けないし、公開できないような情報もぽんぽん出して頂き><
とーっても面白い内容だったため、せっかくだったら今回参加できなかったみなにも内容をご紹介しようと、文字起こししました!諸事情によりカットせざるを得なかった内容や、ところどころ”ぴー”を入れさせて頂いていますが、ここは想像しながら読んでくださいwww
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ブログは3回に分けてご紹介します。1回目はふんどしパレードの北迫さん、山田さんより「LTVを上げる施策は?」をメインテーマにお話頂きました。※以下敬称略
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ふんどしパレード北迫(以下北迫):まず会社の紹介をさせていただきます!2015年12月に設立をして社員は2名でやっています。これからもずっと2名でやっていくつもりです!これまでに「君の目的はボクを殺すこと」というカジュアルゲームアプリと、その続編になる「君の目的はボクを殺すこと3」というタップゲーをリリースしてきました。
Tapjoy野地(以下野地):早速質問してもいいですか?「君の目的はボクを殺すこと2」はリリースされていないのですか?
北迫:聞いちゃいます?
野地:資料に書き忘れたのかな?と思ったのですが…
北迫:ネタ的なことを話すと、普通に「君の目的はボクを殺すこと2」を作っても面白くないなって2人で話したんですよ。なんか2人ともひねくれているので、続編作るなら2じゃないぞと考えた時に2を飛ばして3にしようと決めました。
野地:その発想はなかなかないですよね。
北迫:一応「君の目的はボクを殺すこと3」のストーリーで「実は2はあったんだよ」みたいなストーリー内容になっていて、何かしらの理由で2が無くなったみたいなストーリーになっています。
オーディエンス:ユーザーは困惑しなかったのですか?
北迫:たまに「君の目的はボクを殺すこと2」はどこにあるの?とか、逆に俺「君の目的はボクを殺すこと2」やったことあるよとかユーザーがいましたね。でも今は「君の目的はボクを殺すこと3」が続編だとユーザーも分かってくれていますね。
野地:次にお2人のご紹介をして頂いてもいいですか?
北迫:自分の自己紹介ですが、主にデザインを担当しています。プランニングに関しては二人とも元々ゲームのプランナーだったので二人でゲームのプランニングを担当しています。自分がデザインで、山田くんがプログラムをやっています。
野地:早速「君の目的は僕を殺すこと3」の売上構成の話をお伺いできたらなと思います。
グラフを見てわかる通り、このアプリの売上構成は広告マネタイズと課金売上で2つの収益柱がある、いわゆるハイブリット型のアプリですよね。その中で広告マネタイズに関してお伺いしたいのですが、例えばメディエーションでadmobとかmopubとかを入れている会社多いかと思いますが、自社でやられている理由はありますか?
ふんどしパレード山田(以下山田):メディエーションを入れるのに苦労するイメージがあるので、それであれば自社サーバーを使用して自動で変えられる感じでいいやという考えですね。
野地:自社での運用は大変じゃないですか?
山田:そんなに頻繁には変えてないですね。
オーディエンス:開発は自分でやられたのですか?
山田:そうですね。はい。
オーディエンス:それは自前で管理されているのですか?
山田:そうですね。自社のサーバーでファースト、セカンドを決めています。
野地:僕が見ていて気になるのが、広告マネタイズが約40%の売上比率を持っていると思いますが、広告での収益性を高くする施策は何かされていますか?
山田:動画に報酬をつけるのは皆やっているとは思いますが、インターステシャルにも報酬をつけています。
野地:例えばどういったものでしょうか?
山田:ゲームをやっているとチラシの形をしたオブジェクトが落ちてきて、タップをするとインターステシャル広告が表示されて、それを閉じるとゲーム内の報酬がチラシから出てくる仕組みになっています。広告が嫌われないようにユーザーが能動的に見てくれるようにしています。
オーディエンス:動画にしなかったのは重さ的な理由ですか?それとも報酬的に動画は見るほどじゃないけどインステはだったらいいかと思わせる報酬設計にされているのですか?
山田:そうですね。動画でも同じようなことをやっていて、動画はもっと報酬が大きいという感じです。
オーディエンス:リワードインターステシャルのチラシを落とすタイミングにもユーザーの広告収益を最大化させる意図はあるのですか?
山田:リワード動画とインターステシャル動画の両方が同時に落ちないようにしているのと、プレイ時間が一定の時間を経過するごとにユーザーにリワード広告を見せるような仕掛けにしていますね。
野地:広告収益を高めるために案出しみたいなことはしていますか?
山田:広告に関しては最初に入れてからあんまり変えてないですね。どちらかというと運用のコストは課金の施策にあてていますね。
野地:お時間も終わりに近づいてきたので最後に何か質問ある方はいますか?
オーディエンス:ARPPUよりはLTVを気にしている感じですか?
北迫:そうですね。LTVに関しては動画広告を出稿する上でCPIと比較する必要があるのと、赤字ラインを把握しなければいけないのでLTVは見ていますね。むしろLTVとアプリの継続率しか見ていないですね。2人しか居ないので、そこにコストかけてもパフォーマンスが2倍になるならやるけど1.1倍-1.2倍にしかならないのであれば、何かコンテンツを作った方が効率が良いと思ってます。
オーディエンス:じゃあそこを最適化する人が入社しればその人の給料はそれだけで賄えるぐらいですか?
北迫:ザルだと思うので、そうだと思うのですけどね。
オーディエンス:ありがとうございます。結構出稿されていると思うのですが多い時で月おいくら万円ぐらい出稿されていましたか?
北迫:多い時でいいですか?今は減っているのですが自分の記憶だと多い時でXXXX万円ぐらい…ですかね。
オーディエンス:CPIは…?
北迫:責めますね!
オーディエンス:参考までに!
北迫:言っちゃう?
山田:どうぞ!
北迫: XXX円を目安にしていますね。上げてもいいんですけど分からなくて、かと言ってテストするのも大変でリスクも高いし、なのでCPIをXXX円と決めてそれを指標に全部合わせています。
野地:ちょうど25分経ちましたのでここでふんどしパレードさんのセッションを終えさせて頂きます。みなさま、北迫さん、山田さんに今一度大きな拍手をお願いいたします。ありがとうございました。