- Case Study -

Multi-Reward CPEを通し、ロングタイトルのPokecoloで当月ROAS100%以上を達成

Advertiser
cocone
App
Pokecolo
Country
Japan
Product
Multi Reward CPE
Contact Sales

背景

coconeはポケコロを始めとしたアバター着せ替えアプリやパズルアプリのパブリッシャーです。中でも主力のポケコロは2011年のリリースから今年で9年を迎え、累計1500万インストール(2020年8月現在)を集め、現在もダウンロード数を伸ばし続けている人気のアプリです。2019年には非ゲーム部門アプリのセールスランキングではLINEやマンガアプリに次いで6位にランクインするなど、ユーザー数のみならず売上も伸ばしているロングタイトルです。質の良いユーザー数を増やすことが最大の目的で、Tapjoyとは2014年よりパートナーとなり、広告マネタイズ、広告出稿の両面で6年以上パートナーシップを結んでいます。

coconeはこれまで様々なプロモーション手法を積極的に取り入れてきましたが、ロングタイトルであるため、なかなか成功する手法が見つからず、最近は1ユーザーあたりの獲得コストが高くなってしまうことが悩みの1つでした。また、動画広告ではどのアドネットワークに出稿しても結果的に配信されるメディアが同じことが多く、リーチが広がらないことも別の悩みとしてありました。ボリュームは取れるもののROASが悪かったり、月間予算を多く投下すると特にCPIが高騰することから結果的にROASが合わなくなるケースが多く、これまでに実施したことのない手法を模索しているところでした。このような背景から、coconeはポケコロの主要マーケットである日本に向けてMulti-Rewad CPEを配信開始しました。

目的
質の良いユーザーを増やすこと

戦略

coconeは実際にプレイしてポケコロの楽しさを分かってもらえれば、アプリに熱中し、課金に繋がると考えています。そのため、とにかくアプリの楽しさを理解してもらえるまで、アプリの深くまで離脱することなくプレイしてもらうことが重要だと考えています。

TapjoyのMulti-Reward CPEでは、浅い成果地点を設定することで、実際にユーザーにアプリを体験してもらってから、アプリを遊び続けるか、途中でやめるかの選択をユーザーが判断することが可能です。最終的な成果地点であるLv30に到達する過程で、ポケコロの世界観や楽しさを知ってもらえる成果地点を設定しました。

結果

TapjoyのMulti-Rewardを配信した結果、その月に発生したコスト分を当月中に課金回収することができています。配信開始直後から課金が多くあがり、ROASが想像の何倍も良かったことから、単価を上げて、複数のイベントを追加し、より多くのユーザーが獲得できるように最適化しています。現在においては、日本だけで日当たり数百件のインストールがMulti-Reward CPE経由で獲得でき、その他のプロモーション手法と比較してもトップの獲得数を出せている手法の1つになっています。

ユーザーの獲得コストが高いという悩みがありましたが、Multi-Reward CPE経由での獲得コストは他のネットワーク経由の獲得単価と比較し、安く新規のユーザーを獲得できています。配信後に単価を調整してより多くのユーザーを獲得したり、成果地点となるイベントを増やすことでユーザーを離脱させずにアプリのファネルの深いところまで誘導して、結果的にインストールしたユーザーをより質の良いユーザーに転換させることに成功しています。今では、配信開始時の単価の4倍に設定し、成果地点イベントは7つに設定しています。

Multi-Reward CPE経由で獲得したユーザーの2週間後の継続率は、オーガニックやリタゲ広告より良く、プロモーションの目的であった質のよいユーザーの獲得という点においては、ユーザーの定着、ROASともに目標達成できています。
ほぼゼロ
運用コスト
100%+
当月ROAS

クライアントからのコメント

"Multi-Reward CPEがこれまでの手法と大きく違う点は、インストールのためにお金を払うのではなく、アプリの良さや世界観を理解してくれたお客様にお金を払う点です。インストール換算で考えると他の手法と比較しても圧倒的に安くユーザーを獲得でき、アプリの楽しさを理解させることができる手法であることからROASもよいです。また、クリエイティブが必要ないことから、クリエイティブの運用コストもゼロで、それ以外の最適化の運用についても数字をベースに簡単に算出できることから運用の手間も著しく減りました。